Kickball Szabályzat

  1. A játékban csakis meghívóval rendelkező személy vehet részt.
  2. A jelentkező elfogadja, hogy ő maga felel önnön testi épségéért, valamint nem veszélyezteti játékostársai testi épségét.
  3. A résztvevő elfogadja, hogy az Tanyafeszt Kickball Kupa alatt, az itt leírt szabályzat a mérvadó, nem pedig bármi más.
  4. A részvétel szigorúan hat fős csapatokra értendő.
  5. A pálya felépítése a következő: a pálya középpontja a dobópont. Vele szemben helyezkedik el a rúgópont. A rúgóponttól indul a rombusz alakzat, sorban az első pont, a dobóponttól jobbra, a második pont a dobópont mögött, a harmadik pont a dobóponttól balra, majd a negyedik pont a rúgópont mögött közvetlen. A rúgópont az első ponttal, az első pont a másodikkal, a második a harmadikkal, a harmadik pedig a negyedik ponttal, megfeszített gumifóliával van összekötve, így jelezve, merre kell haladniuk, így kapjuk meg a majdnem rombusz alakzatot is egyben. A fóliát szappanos vízzel kezeljük, hogy adva legyen a csúszósság. A négy pont, egy-egy felfújható gumimedence, megtöltve vízzel. A játék elengedhetetlen része még egy felfújható gumilabda, vagy egy egyszerű gumilabda is (innentől: labda).
  6. A játék célja, hogy a csapatunk több pontot szerezzen, mint az ellenfél csapata.
  7. A játék folyamán az első menetben az egyik csapat a rúgó csapat, a másik pedig a védekező csapat, majd a második menetben helyet cserélnek. A Tanyafeszt Kickball Kupa folyamán egy mérkőzés két menetből áll, azaz minden csapat egyszer támad, egyszer védekezik. Amennyiben a meccs döntetlennel zárul, úgy még két kör következik, és így tovább, míg el nem dől.
  8. A védekező csapat úgy oszlik fel a pályán, hogy lesz egy dobójátékos a dobóponton, egy-egy játékos mindegyik pontnál, valamint egy elkapó, aki oda áll a pályán, ahova jónak érzi. A rúgócsapat tagjai a pályán kívül helyezkednek el. A rúgócsapat közül az első játékos a rúgópontra áll, ekkor kezdődhet meg a játék.
  9. A játék úgy folyik, hogy a dobójátékos a rúgójátékos felé gurítja, vagy dobja a labdát, aki elrúgja azt, lehetőleg minél messzebbre, vagy minél üresebb helyre, majd futni kezd a kijelölt pályán. A rúgó célja, hogy biztonságban érkezzen meg egy pontra a pályán. A védekező csapat célja, hogy hamarabb juttassa a labdát az adott pontra, minthogy a rúgó játékos odaérne.
  10. A rúgás akkor számít szabályosnak, ha a rúgóponttól a védekező csapat irányába repül a labda, ellenkező esetben hibásnak minősül. Rúgóhibának minősül az is, ha a labda szabályosan érkezik a rúgópontra, a játékos azonban nem rúgja el. 3 rúgóhiba esetén a rúgójátékos automatikusan kiesik.
  11. A dobás/gurítás akkor számít szabályosnak, amennyiben a labda a rúgóponton belülre érkezik, ellenkező esetben hibásnak minősül. 3 dobóhiba esetén a rúgójátékos az első pontra sétálhat, valamint minden más, a pályán lévő csapattagja egy pontot sétálhat szabadon.
  12. A rúgójátékos akkor jár sikerrel, ha azelőtt ér a pontra, hogy a védekező csapat ugyanarra a pontra juttatná a labdát és a ponton is marad, jelezve, hogy nem tervez tovább haladni. Amennyiben a védekező csapat hamarabb juttatja a labdát az adott pontra, minthogy a rúgójátékos odaérne, úgy a rúgójátékos kiesett a körből.
  13. A védekező csapat két módon tudja kiejteni az éppen futó rúgójátékost. Az első, hogy a ponthoz rohan a labdával és hamarabb helyezi a pontra a labdát, minthogy a futó játékos odaérne. A második, hogy a labdával kvázi kiüti az éppen futó játékost.
  14. A rúgójátékos futhat több pontot is egyszerre, ha ezt megoldhatónak érzi, azonban az elhagyott pontra már nem térhet vissza a rúgójátékos, azaz, ha a második pontig akar futni, akkor, ha már elhagyta az első pontot, oda nem térhet vissza, szóval ha hamarabb juttatják a második pontra a labdát, vissza már nem léphet, így kiesik.
  15. Amennyiben az aktuális rúgójátékos épségben pontot ért, vagy épp kiesett, a következő csapattag lép a rúgópontra.
  16. Amikor a második rúgó elrúgja a labdát, futni kezd, az előzőhöz hasonlóan, azonban a társa (a korábbi rúgó, aki épségben elért egy pontot a pályán) az adott pontról folytatja a futást. Így egyszerre többen is futnak a pályán, a védekező csapatnak pedig érdeke, hogy a lehető legtöbbet kiejtse.
  17. A játék tehát úgy zajlik, hogy a rúgójátékos elrúgja a labdát, majd megpróbál elérni épségben egy pontot a pályán. A következő rúgó ugyanezt teszi, miközben a társa már egy adott pontról folytatja a futást. Majd jön a harmadik rúgó és akkor már (esetlegesen) hárman is futnak egyszerre a pályán. Eközben a védekező csapat azon dolgozik, hogy megpróbálja minél több, rúgójátékosnál hamarabb a pontra juttatni a labdát, kiejtve ezzel az aktuális futójátékost.
  18. Aszerint szerez pontot a rúgócsapat, hogy az adott játékosa hány pontra jutott el szabályosan, a kiesése előtt. Amennyiben az első pont volt az utolsó, ahonnan elindult a körben, úgy kiesés esetén 1 pontot kap, amennyiben a második, úgy 2 pontot kap, amennyiben a harmadik, úgy 3 pontot kap.
  19. A negyedik pontra érkezve a játékos körbeér, nem pedig kiesik. Körbeérés esetén 4 pontot kap a csapat és a körbeért játékos beállhat újra a rúgósor végére.
  20. A menet akkor ér véget, mikor már nincs szabad rúgójátékos. Ekkor a pontokon álló játékosok kiesettnek tekinthetők és az adott pont értékét megkapja még a csapat.
  21. A menet vége után csere történik, azaz a védekező csapat lesz a rúgócsapat, a rúgócsapat pedig a védekező csapat.
  22. Bármiféle, szándékos, fizikai kontaktusba kerülni az ellenfél játékosával szigorúan tilos! Amennyiben ez történik, 10 pontot vonunk le az aktuális csapattól.
  23. Minden, nem tisztázott helyzetben a bíró szava szent és sérthetetlen!